무덤에서 기어나온 게임 엔진 - 기록 1주차[Foxtrot Engine]


[개요]

블로그 업데이트를 꽤 오래 쉬었다. 길고, 지루하고, 괴로운 공백기간은 끝! 이제 다시 시작해봐야지.

[이번 주 계획]

  1. .chunk 파일 저장/불러오기 시스템 만들기
  2. 각 모듈의 ResourceManager 되살리기

[개발일지]

2026.09.17 목요일

다시 시작이다.

GPT6-Astra의 도움으로 여러 DLL 라이브러리로 나뉜 Foxtrot Engine을 다시 연결해 복구했다. 다만 생성된 코드를 살펴보니, 엔진이 온전히 기능하려면 수정하거나 추가로 구현해야 할 부분들이 있었다. 예전에 이미 전부 구현해본 기능들이니 오래 걸리지 않으면 좋겠다. 다만 ‘.chunk’ 파일의 구조를 다시 잡는 일은 꽤 까다로워 보인다.

‘.chunk’ 파일이란?

‘.chunk’ 파일은 Unity의 씬 파일과 비슷하다. 씬을 불러올 때 함께 가져와야 하는 데이터의 정보가 모두 담겨 있다. Foxtrot Engine을 여러 DLL 파일로 나누기 전에는 액터와 각 액터의 컴포넌트 목록만 있으면 됐으므로 구조가 꽤 단순했다. 하지만 이제는 어떤 DLL 파일을 불러올지 지정하고, 해당 DLL에서 필요한 컴포넌트에 접근할 수 있게 해주는 기능이 추가로 필요하다.

ResourceManager 다시 연결하기

D3D11이나 GenericData 같은 각 모듈에는 자체 ResourceManager가 있다. 이름 그대로 해당 모듈의 리소스를 관리하는 역할이다. 예를 들어 D3D11의 ResourceManager는 스프라이트, 스프라이트 애니메이션, Spine 애니메이션 등의 리소스를 불러온다. 그런데 확인해보니 일부 모듈의 ResourceManager가 비활성화되어 있거나 아직 구현되지 않은 상태였다. 이제 이들을 다시 연결해 에디터에서 리소스를 다루고, Foxtrot Engine으로 개발된 게임에서도 제대로 불러올 수 있도록 해야 한다.

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